Sabtu, 27 Desember 2014

7. More (Short) Modeling! #2

Setelah sebelumnya telah dibahas beberapa tool seperti align, duplicate special, dan modeling tool extrude, sekarang saya akan membahas cara membuat tangga sederhana dengan menggunakan extrude tool.

Langsung saja.


Pertama pilih Create > Polygon Primitives > Cube []. Klik bagian kotak disamping kanan dari label "Cube" untuk mengakses option box. Lalu akan muncul bagian tool settings seperti ini :

Anggap saja kita akan membuat tangga yang memiliki 5 anak tangga. Maka set parameter width atau depth bernilai 5, dan tinggalkan height bernilai 1.

Lalu buatlah dasar dari tangga. Usahakan lebar dari setiap anak tangga sama (dalam tutorial ini lebarnya 2 petak), dan tinggi satu petak. Untuk memudahkan dapat digunakan Snap To Grids, dengan cara klik tombol ..... atau sambil menahan X ketika membuat objek.

Setelah selesai, ganti ke components mode Face. Klik sisi anak tangga ke-2 lalu buka Edi Mesh Tool > Extrude Tool []. Pastikan telah memilih menu set Polygons. Maka akan muncul window Extrude Tool Options.

Set Division = 1; dan Thickness = 1; lalu klik Extrude. Maka akan muncul satu blok lanjutan di face yang dipilih.

Lakukan hal yang sama berulang-ulang pada tiap anak tangga, dengan setiap bertambah lebih tinggi, face tersebut ditambah jumlah extrude-nya.


Kiranya seperti itulah membuat tangga yang sangat sederhana, dengan hanya menggunakan extrude tool. Kita juga telah mempelajari fungsi lanjutan dari setiap tool melalui Option Window.

Well, sampai jumpa di tutorial berikutnya.

Senin, 22 Desember 2014

Ingin Belajar Modeling 3D? Kenali dulu istilah dasar berikut.

Intermezzo


Seseorang yang ingin belajar dalam grafis 3D perlu mengetahui beberapa istilah dan konsep dasar berikut. Tidak heran, akan banyak istilah matematika dan fisika yang akan disinggung di dalamnya.

Istilah 3D Modeling

Polygon Geometry


Dalam dunia 3D, ada berbagai jenis geometry yang dapat ditemui, dan yang paling sering adalah tipe polygon. Konsekuensi dalam menggunakan tipe poligon adalah jika kamu ingin memiliki permukaan yang lebih halus, maka kamu harus menambah komponen dari polygon geometry ini.

NURBS


Singkatan dari Non-uniform rational b-spline. Sangat sering digunakan untuk membuat objek yang terkesan sederhana namun dengan tingkat kehalusan yang lebih tinggi. NURBS memiliki kelebihan dimana untuk membuat objek dengan tingkat kehalusan yang sama dengan tipe polygon, NURBS tidak memerlukan komponen yang lebih banyak jika dibandingkan dengan polygon.

Subdivision Surfaces


Sering juga disebut NURMS atau non uniform rational mesh smooth. Berhubungan dekat dengan Polygon geometry karena pada dasarnya subdivision surfaces menggunakan polygon geometry sebagai objek dasar atau base mesh lalu menggunakan algoritma sehingga permukaan dari polygon tersebut akan halus dengan sendirinya. Untuk memudahkan, kamu dapat mengasumsikan bahwa subdivision surfaces adalah gabungan dari Polygon dan NURBS


Polygon components

Face


Atau dalam ilmu matematika disebut sisi. Jadi semua polygon geometry pastinya akan memiliki sisi. Sisi ini akan terbentuk jika tiga edge (rusuk) dihubungkan.

Vertex


Merupakan komponen paling dasar pembentuk objek. Jika dua vertex dihubungkan maka akan terbentuk rusuk, 3 vertex = sisi. Maka vertex juga dapat direferensikan sebagai titik sudut pada objek.

Edge


Atau bisa dibilang rusuk. Terbentuk saat 2 vertex dihubungkan. Edge digunakan untuk membantu mengubah bentuk objek, selain menggunakan vertex.

Istilah Lainnya

Triangle


Merupakan bentuk dari Face yang memiliki 3 edge. Dalam membuat objek, disarankan untuk menghindari menggunakan tipe face triangle, karena akan menyebabkan masalah bila tiba saat mengubah bentuk / deform.

Quad


Tipe face ini memiliki 4 edge. Merupakan tipe yang disarankan dan paling lazim dipakai untuk kebanyakan objek. Hal ini karena tipe Quad dapat menghindari kesalahan saat deforming.

N-Gon


Tipe face yang memiliki 5 atau lebih edge. Juga merupakan tipe yang tidak disarankan dan lebih baik dihindari karena dapat menyebabkan masalah saat rendering dan texturing.



Sabtu, 01 November 2014

6. More Modeling! #1

Setelah sebelumnya saya membahas tentang mengubah pivot point sebuah objek, sekarang saya akan langsung menuju modeling. Jadi pada postingan kali ini saya akan membahas tentang : Align Tool, Extrude Tool, Duplicate, Duplicate Special

Jadi kita akan membuat tangga dan bangunan sederhana bergaya yunani kuno, untuk kali ini kita akan membuat bangunan sederhana tersebut. Kita akan menggunakan 2 model dasar, yaitu kubus dan tabung untuk membuatnya. Langsung saja :

Bangunan sederhana

Pertama-tama kita buat pilarnya dengan menggunakan kubus, usahakan alasnya berbentuk persegi dan tingginya 3/4 kali panjang alas. Lalu ubah ke component mode dan pilih sisi atas, cara : klik kanan dan tahan lalu gerakkan mouse sampai muncul menu-menu, gerakkan kursor ke menu Face lalu lepas. Pilih sisi atas kubus.

Extrude Tool : Gunakan menu set Polygon, dapat ditemukan di menu Edit Mesh. Atau juga bisa ditemukan di Shelf Polygon, lalu cari ikon dengan tooltip Extrude, klik ikon tersebut.

Perhatikan : Pilih dulu sisi / face yang akan di-extrude lalu gunakan tool Extrude.

Manipulator (gizmo) akan berubah, tarik gizmo translate Y (arah panah hijau ke atas) ke atas sekitar setengah kali tinggi kubus tadi, lalu klik kotak kecil yang ada di ujung arah panah, maka gizmo berubah ke mode scale. Perkecil sisi / face tadi, caranya klik kotak kecil yg ada di pusat gizmo lalu klik dan tahan sambil menggeser mouse untuk memperkecil.

Tahap pertama telah selesai, kemudian kita lakukan extrude lagi ke sisi yang sama. Pilih sisi tersebut lalu tekan G untuk menggunakan lagi tool yg telah dipakai, dimana kita telah menggunakan Extrude Tool. Maka manipulator akan berubah, tarik gizmo translate Y ke atas lagi untuk membentuk pilarnya, tinggi terserah. Lalu Extrude lagi, atau tekan G lagi, tarik translate Y ke atas lalu perbesar sisi / face tersebut. Tekan G lagi dan tarik ke atas lagi untuk membentuk fondasi bagian atas. Lalu tekan Esc. Pilar anda telah selesai.



Sekarang kita akan menduplikat pilar tersebut dan membuatnya mengelilingi sebuah pusat.
Pertama posisikan pilar menjauh dari pusat dunia (kordinat 0,0,0). Pindahkan pilar hanya di sumbu X dan Z saja. Lalu pindahkan pivot point pilar tersebut ke kordinat 0,0,0 atau di pusat dunia.


Duplicate Special : Untuk menduplikasi benda dengan parameter tertentu. Dapat ditemukan di menu Edit -> Duplicate Special (ada di bagian bawah), klik option box pada menu tersebut.


Muncullah window duplicate special, set translate x,y,z ke 0, dan rotate x,z ke 0. Isi rotate y dengan faktor dari 360, seperti 30, 60, 72, 120 untuk memudahkan. Lalu isi count dengan formula 360/rotateY - 1. Jadi jika nilai rotateY = 30, maka count = 360/30 - 1 = 11. Klik Duplicate Special maka pilar tersebut akan berputar mengelilingi pivot point pilar tersebut.

Sekarang bagian atas dan bawah. Buat tabung dengan diameter lebih besar dari diameter yg dibuat oleh pilar-pilar. Ketinggian / ketebalan tabung dibuat agak tebal. Duplikat tabung tersebut lalu posisikan ke atas, lebih tinggi dari bagian atas pilar.



Lalu gunakan Align Tool untuk memposisikan tabung tepat diatas dan ditengah-tengah pilar-pilar tersebut.





Dan bangunan sederhana tersebut telah selesai. Untuk pembuatan tangga akan dibahas pada post selanjutnya

Sabtu, 20 September 2014

Jaringan Komputer

Page is under construction, contains grammar errors

Pengertian

Peta dari 30% persebaran intenet dan konektivitas dunia tahun 2005
Jaringan komputer (jaringan) adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Tipe-tipe jaringan

1Local Area Network (LAN) - Merupakan jaringan internal di dalam sebuah gedung atau kampus. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu organisasi, perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya misalnya printer, media penyimpanan (storage) serta saling bertukar infromasi.

2Metropolitan Area Network (MAN) - Merupakan versi LAN yang dengan cakupan / area lebih luas dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan bisa berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3Wide Area Network (WAN) - Memiliki jangkauan geografis yang lebih luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4Internet - Orang yang terhubung kejaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kompatibel dan berbeda. Kumpulan jaringan yang saling terhubung (terinterkoneksi) inilah yang disebut dengan Internet.

5Jaringan Tanpa Kabel - Atau yang biasa lebih dikenal dengan Wireless merupakan sebuah solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Jaringan tanpa kabel memiliki kelebihan karena lebih leluasa bergerak (mobile) dalam melakukan aktifitas komunikasi.

Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Topologi jaringan dapat dibagi menjadi 6 kategori utama seperti di bawah ini.
  • Topologi bintang
  • Topologi cincin
  • Topologi bus
  • Topologi jala
  • Topologi pohon
  • Topologi linier
  • Topologi Hybrid
  • Topologi Broadcast
Setiap jenis topologi di atas masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna. Topologi-topologi ini sering kita temui di kehidupan sehari-hari, namun kita tak menyadarinya. Topologi pertama yang digunakan adalah topologi bus. Semua Topologi memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.

Kategori utama

Bus


Dalam jaringan area lokal di mana topologi bus digunakan, setiap node terhubung ke kabel tunggal. Setiap komputer atau server terhubung ke kabel bus tunggal. Sebuah sinyal dari sumber dalam dua arah untuk semua mesin yang terhubung pada kabel bus sampai menemukan penerima yang dimaksud. Jika alamat mesin tidak sesuai dengan alamat yang ditujukan untuk data, mesin mengabaikan data. Atau, jika data sesuai dengan alamat mesin, data diterima. Karena topologi bus hanya terdiri dari satu kawat, agak murah untuk mengimplementasikan bila dibandingkan dengan topologi lainnya. Namun, biaya rendah menerapkan teknologi ini diimbangi oleh tingginya biaya pengelolaan jaringan. Selain itu, karena hanya satu kabel digunakan, dapat menjadi titik tunggal kegagalan. Jika kabel jaringan diputus pada kedua ujungnya dan ketika tanpa melakukan pemberhentian aliran data dan ketika kabel rusak atau terputus, seluruh jaringan akan berhenti.

Star

Dalam jaringan area lokal dengan topologi star, setiap host jaringan terhubung ke hub sentral dengan koneksi point-to-point. Dalam topologi bintang setiap simpul (workstation komputer atau perangkat lain) yang terhubung ke node yang disebut hub pusat atau switch. Switch adalah server dan peripheral klien. Jaringan tidak perlu harus menyerupai bintang harus diklasifikasikan sebagai jaringan bintang, tetapi semua node pada jaringan harus terhubung ke satu perangkat sentral. Semua lalu lintas yang melintasi jaringan melewati hub pusat. Hub bertindak sebagai repeater sinyal. Topologi star dianggap topologi termudah untuk merancang dan mengimplementasikan. Keuntungan dari topologi star adalah kesederhanaan menambahkan node tambahan. Kerugian utama dari topologi star adalah bahwa hub merupakan titik tunggal kegagalan.

Ring

Sebuah topologi jaringan yang sudah diatur dalam mode melingkar di mana data perjalanan sekitar ring dalam satu arah dan setiap perangkat pada cincin bertindak sebagai repeater untuk menjaga sinyal yang kuat karena perjalanan. Setiap perangkat menggabungkan penerima untuk sinyal masuk dan pemancar untuk mengirim data ke perangkat berikutnya dalam ring. Jaringan tergantung pada kemampuan sinyal untuk melakukan perjalanan di sekitar ring. Bila perangkat mengirimkan data, harus melakukan perjalanan melalui masing-masing perangkat pada cincin sampai mencapai tujuan. Setiap simpul adalah link kritis. Dalam topologi ring, tidak ada yang hadir komputer server.; semua node bekerja sebagai server dan ulangi sinyal. Kerugian dari topologi ini adalah bahwa jika satu node berhenti bekerja, seluruh jaringan dipengaruhi atau berhenti bekerja.

Mesh

Sebuah jaringan mesh topologi jaringan di mana setiap node (disebut node mesh) relay data untuk jaringan. Semua node bekerja sama dalam distribusi data dalam jaringan. Sebuah jaringan jala dapat dirancang dengan menggunakan teknik banjir atau teknik routing. Bila menggunakan teknik routing, pesan akan disebarkan di sepanjang jalan, dengan melompat dari node ke node sampai tujuan tercapai. Untuk memastikan ketersediaan semua jalur yang ', jaringan routing harus memungkinkan koneksi terputus dan rekonfigurasi rusak atau tersumbat jalan, menggunakan algoritma penyembuhan diri. Sebuah jaringan jala yang node semua terhubung satu sama lain adalah jaringan yang terhubung sepenuhnya. Jaringan kabel yang terhubung sepenuhnya memiliki keuntungan dari keamanan dan keandalan: masalah dalam kabel hanya mempengaruhi dua node yang melekat padanya. Namun, dalam jaringan tersebut, jumlah kabel, dan karena itu biaya, naik pesat sebagai jumlah node meningkat.

Tree

Topologi pohon terstruktur seperti pohon di dunia nyata. Struktur pohon memiliki simpul akar, node intermediate dan daun. Akar node node utama atau kepala struktur, dan daun node terakhir, yang tidak memiliki node anak lebih lanjut. Struktur ini disusun dalam bentuk hirarki, setiap node dapat memiliki sejumlah node anak. Tapi topologi tree praktis tidak mungkin untuk membangun, karena node dalam jaringan ada, tetapi perangkat komputasi dapat memiliki maksimal satu atau dua koneksi, jadi kami tidak bisa melampirkan lebih dari 2 node anak ke perangkat komputasi (atau node induk). Ada banyak sub struktur bawah topologi pohon, tetapi yang paling nyaman adalah topologi B-tree dimana menemukan kesalahan relatif mudah.

Hybrid

Jaringan Hybrid menggunakan kombinasi dua atau lebih topologi, sedemikian rupa bahwa jaringan yang dihasilkan tidak menunjukkan salah satu topologi standar (misalnya, bus, bintang, cincin, dll). Misalnya jaringan pohon terhubung ke jaringan pohon masih topologi jaringan pohon. Sebuah topologi hybrid selalu diproduksi ketika dua topologi jaringan dasar yang berbeda yang terhubung. Dua contoh umum untuk jaringan Hybrid adalah: jaringan ring star dan jaringan bus bintang

Daisy Chain

Kecuali untuk jaringan berbasis bintang, cara termudah untuk menambahkan lebih banyak komputer ke jaringan adalah dengan daisy-chaining, atau menghubungkan setiap komputer secara seri ke depan. Jika pesan yang ditujukan untuk komputer setengah jalan ke depan, setiap sistem memantul sepanjang secara berurutan hingga mencapai tujuan. Sebuah jaringan daisy-dirantai dapat mengambil dua bentuk dasar: linear dan cincin.

Sumur :
Tipe-tipe jaringan : URL

Kamis, 10 Juli 2014

5. Titik pusat benda (Pivot Point)

Setiap benda memiliki titik pusatnya masing-masing, biasanya setelah membuat benda, titik pusatnya berada di tengah. Titik pusat ini bekerja sebagai titik acuan untuk perpindahan (transform), rotasi, dan scale. Untuk transform perubahan tidak berdampak terlalu besar, namun pada rotate dan scale akan terasa signifikan. Secara sederhana, titik pusat rotate dapat disebut sumbu putar. Contoh, kubus dengan sumbu putar di tengah jika diputar akan berbeda dengan yang sumbu putarnya di salah satu titik sudut kubus.
Untuk scale mirip dengan rotate, hanya perbedaan dalam mengubah ukuran objek saja.

Kadang suatu objek titik pusatnya harus diubah kedudukannya, caranya adalah :

1. Pilih objek yang akan diubah titik pusatnya
2. Tekan tombol Insert pada keyboard.
3. Anda kemudian dapat mengubah posisi titik pusat benda tersebut.
4. Jika anda telah selesai, tekan insert kembali untuk kembali ke mode asal.

Saya sudah bikin video tutorialnya bila menemukan kesulitan

Minggu, 08 Juni 2014

4. Introduction to Modeling

Kali ini kita akan mulai membuat objek objek 3D. Bab ini secara khusus disebut Modeling. Secara umum dalam software 3D dikenal 2 jenis objek, yaitu : Polygon Mesh dan NURBS Surface. Untuk kali ini kita akan mulai dari polygon mesh, atau kedepannya akan disebut mesh. Langsung saja kita mulai

Basic objects

Ada berbagai macam objek dasar yang dapat kita buat, seperti : bola, kubus, kerucut, torus (donat) silinder, dll. Objek-objek ini dapat ditemukan pada menu Create -> Polygon Primitives. Untuk membuat model tersebut, pilih bentuk objek yang akan dibuat lalu buatlah objek tersebut pada workspace. Sebagai contoh untuk kubus pertama klik label Cube pada submenu polygon primitives.
1

Klik, tahan dan geser kursor pada workspace untuk membuat alasnya.
2
3

Lalu, klik tahan dan geser ke atas untuk mengatur tingginya lalu lepas. Maka kubus tersebut sudah jadi
4
5
Untuk membuat model / bentuk yang lain langkah-langkahnya mirip seperti yang diatas, hanya proses membuat objek di workspace yang berbeda. Jika anda bingung akan ada hint untuk membuatnya, seperti pada gambar 2 dan 4

Komponen objek
6
Setiap objek pasti punya komponen penyusun objek tersebut, dalam matematika dikenal sebutan verteks, rusuk, sisi, dll. Komponen objek yang dimaksud disini adalah verteks dari objek, rusuk dari objek, dan sisi dari objek tersebut. Verteks secara ringkas adalah titik yang digunakan untuk membuat objek. Jika dua buah verteks dihubungkan maka terciptalah rusuk, dan jika beberapa rusuk dirangkai akan membentuk sisi. Sisi dalam hal ini masih berupa objek 2D, sehingga bila kita menggabungkan beberapa sisi maka akan terbentuk objek 3D. Pada gambar 6 dapat dilihat bahwa suatu benda dapat dipecah menjadi vertex, edge (rusuk), face (sisi), dan object mode. Untuk mengakses menu ini cukup klik kanan dan tahan pada objek dan gerakkan kursor sedikit, maka menu tersebut akan muncul. Jika kita memilih menu verteks (menggerakkan kursor ke menu vertex lalu melepas tahan) maka kita akan bisa memilih verteks atau titik sudut dari objek tersebut.




Kegunaan dasar dari komponen ini adalah kita dapat mengubah bentuk dasar dari objek tersebut. Sebagai contoh jika kita memilih vertex dan mengubah posisinya, maka kubus tadinya akan berubah bentuk. Edge dan Face dari objek juga dapat diubah.


Translate, Rotate, dan Scale

Ketiga menu diatas adalah menu dasar untuk memodifikasi kenampakan objek. Translate berarti keberadaan objek dalam bidang 3D, rotate berarti kemiringan objek / perputaran objek, dan scale berarti ukuran objek terhadap ukuran mula-mula. Ketiga menu diatas memiliki submenu yang berisi nilai untuk setiap sumbu, seperti translateX untuk kordinat benda pada sumbu X, rotateY untuk perputaran objek pada sumbu Y, dan scaleZ untuk ukuran objek pada sumbu Z.

Khusus untuk scale, setiap objek setelah dibuat maka nilai untuk scale xyz akan bernilai 1. Nilai 1 ini adalah besar benda sekarang terhadap besar benda mula mula. Contohnya jika kita membuat kubus dengan ukuran 10 X 10 X 10 (10X, 10Y, 10Z) di tempat manapun, nilai dari scale akan selalu bernilai 1. Jika kubus ini diperkecil dengan Scale tool, maka scale dari kubus tersebut akan bernilai < 1 yang berarti benda diperkecil dari objek mula mula.